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零時迷子の軌跡

ゲームとかアニメとか適当に

SAOロストソング ダメージ計算編その3(いろいろ追加と間違ってたの修正編)

SAO

まだロストソング続くんかい!

っていうか今何時だと思ってるんだよ徹夜で何やってんだ俺

 

ダメージ計算編その1で被ダメージについて記述しました。

それに対して追記になります。

 

ten-talesao.hatenablog.com

 

 

被ダメージ = 基本ダメージ × (攻撃属性100 - 防御属性) / 100 - 防御力

この計算式自体は変わりません。いくつか検証を加えましたがこれで合ってます。

 

じゃあ ダメージ<防御力 となった場合は?などについて追記します。

  • 被ダメージ計算式について
  • 敵のレベルとステータスの関係
  • 難易度によるステータスの関係
  • クリティカルダメージについて
  • 属性ダメージについて

 

あと属性ダメージ、前の計算式違うっぽい( 'ω' )

えっマジで言ってんのお前

 

続きはこちら

 

 

被ダメージ計算式

コボルトLv100で試します。ただし、試行回数は低めなので乱数幅は正確ではありません。

防御力0   被ダメージ174~203

防御力50   被ダメージ128~154

防御力90   被ダメージ 79~115

ここまで上記の計算式で正しいことがわかります。

防御力190  被ダメージ37~45

防御力660  被ダメージ36~42

計算が全く合わなくなりました。

防御力によって軽減できるダメージには限度がある

ということです。

42 / 203 = 0.20689・・・

約20%ですね。

仮説として軽減できるダメージは80%が最大である

 

ということ。

固定ダメージであるファフニールに再度協力してもらいます。

 

ファフニールLv150

防御力0

 体当たり  約875

 風起こし  375(プレイヤー付近に縦長の風)

 ボス周囲風 750(ボス周辺に球形の風)

 闇波動   1125(多段ヒット)

 炎弾    94×18(微妙に93ダメージとか混ざってるっぽい)

 

体当たり以外は固定ダメージです。他にも腕やしっぽの攻撃や体当たり往復とかはダメージが異なります。

 

防御力660 火10%

 体当たり  約213

 風起こし  75

 ボス周囲風 150

 闇波動   113

 炎弾    17×18

 

体当たり、周囲風なんかは計算式通りですね。

風起こしに注目します。

防御力が660あるにも関わらず軽減したダメージは300です。

仮説で最大80%軽減する、に当てはめてみます。

375×0.8=300

仮説の通りちょうど80%軽減しています。

また炎弾に注目します。

94の10%軽減を先に計算すると94×0.9=84.6、四捨五入して85

この85に対して軽減上限である80%軽減すると85×0.2=17

やはり一致します。

 

被ダメージ = 基本ダメージ × (攻撃属性100 - 防御属性) / 100 - 防御力

ただし防御力の最大値は基本ダメージ×(攻撃属性100-防御属性)/100の80%である。

 

という条件付きになります。

雑魚相手にあまり防御力重視してもダメージが0になったりすることはないってことですね。

単純に防御力は引き算なので多段ヒットする攻撃に対しては防御力を上げることは有効ですがセブンとか単発で痛い攻撃に対してはあまり効果がないですね・・・

セブンの突き攻撃(ヴォーパルストライク?)とか。ほとんどが単発大火力なのでほんとにやられる前にやれっていうのがセブン

 

 

敵のレベルとステータス

で、もう1つ。敵のレベルが上がるとどう変わるのか?

言うまでもなく攻撃力とHPが上がってるのは間違いないんですが計算してみました。

 

相変わらずファフニールさんで実験

     Lv150  Lv180  Lv700  Lv800  Lv900  Lv1000

体当たり 875   1195   4156  4593        6169

風起こし 375   450    1750    2000  2250   2750

周囲風  750   900         4000  4500   5500

闇波動  1125   1575  3500            8250

炎弾  94×18(1692)  112×18(2016)

 

ややデータ不足ですが風起こしで見てみます。

Lv150:180=被ダメージ375:450

  1:1.2=       1:1.2

比例していますね。同様に

Lv150:700=被ダメージ375:1750

Lv150:800=被ダメージ375:2000

Lv150:900=被ダメージ375:2250

レベルとダメージは比例することがわかります。

他の攻撃も比例していることがわかりますね。

 

ではLv1000は

Lv150:1000=被ダメージ375:2750

 1:6.666・・・=1:7.333・・・

となり計算式が一致しません。風起こし以外もダメージ比率は7.333・・・となりました。

Lv1000のみこの計算は例外で10%増しになっています。

Lv150:1000=被ダメージ375:比率+10%

      =被ダメージ375:2500+10%

      =被ダメージ375:2750

こうすると計算が一致します。

風起こし以外にもこの10%増しで計算が合いました。

 

よって

敵のレベルと攻撃力は比例する。

さらにLv1000は10%攻撃力が加算される。

ということですね。

 

ちなみにHPも同様に比例しています。

単発のエクスプロージョン(火上級)でファフニール相手に大よそのダメージを見たところLv150:180=HP28800:36000でほぼ一致しました。(HPはかなり大雑把です)

まだ戦ってない上級ボスと戦うときの参考に。

大体どれくらいダメージ受けたり敵のHP削るのに何回攻撃する必要があるかなど、同種の格下ボスから計算できます。

Lv1000はHPも10%増しになってる(と思われる)上にリジェネがあるので計算しにくいと思いますが。

 

難易度によるステータス

与ダメージ

またオートマタに弓(17-43)で計算

ノーマル:3~9(8.6)   弱点属性100だと53~58

イージー:6~17     弱点属性100だと107~116

ハード:3~9(8.6)

 

与ダメージはイージーだと属性も含みダメージが2倍

ハードは変わらない。

 

被ダメージ

コボルトで計算(試行回数は少ないので最小・最大乱数は多分出てない)

ノーマル:174~203

イージー:85~99

ハード:516~613

 

被ダメージはイージーは半分、ハードだと3倍

念のため固定ダメージのファフニールの風起こしでも試しましたが375、1125、188と3倍、半分でした

ハード3倍って高レベルボスだと大半の攻撃で一撃死ぬんじゃ・・・

 

で、ついでにHPが変化あるのかも試しました。

ファフニールLv150相手にエクスプロージョン何発必要か。

ノーマル:4発

イージー:2発

ハード :8発

 

イージーは火力2倍ということを考えるとHPは変わってませんね

ハードは明らかにHPが高くなっています。2倍ですね。

 

まとめ   与ダメージ  被ダメージ  HP

ノーマル   ×1      ×1     ×1

イージー   ×2      ×0.5    ×1

ハード    ×1      ×3     ×2

 

となります。

ハード結構きついなこれ( 'ω' )

 

クリティカルについて

クリティカルは普通のダメージ表記よりすこし大きく表示されます。

f:id:ten_talesao:20150419073706j:plain

またダメージの乱数は敵一体一体に当たるたびに計算されるのではなく剣の一振り一振りで生成されます。

上記はレイジスパイクを4体のリザードマンに叩き込んだ画像です。

3体が同じダメージ=同じ乱数であることがわかります。

また1体だけ大きな数字となっています。これがクリティカルですね。

また上記より乱数自体はこのクリティカルも同じです。

つまりクリティカルのダメージ÷通常のダメージからクリティカル倍数がわかります。

5816÷4846=1.200165085・・・

 

通常攻撃も確認しましたがクリティカルは1.2倍っぽいですね

 

属性とか防御率とかいろいろ込みエンドリボルバー

f:id:ten_talesao:20150419075331j:plain

・・・1.2倍とは( 'ω' )     ※約1.6倍

禿げそう

 

オートマタに弓矢のワイドショットで試してみる

f:id:ten_talesao:20150419081321j:plain

防御率を20%軽減させた上で1.2倍してるっぽい?

 

二刀流で検証

まずコボルトで検証(弱攻撃1発目)

攻撃力868~952

ダメージ173~190

よって二刀流の弱攻撃1発目の係数は0.2

またクリティカルダメージは210~227、クリティカル係数は1.2倍

 

オートマタで同様に検証

ダメージ34~38

よってオートマタの二刀流の防御率は80%

クリティカルダメージは70~75

この防御率を60%とすると69.44~76.11

データ数が少ないけど一致してると考えられますね。

 

クリティカルダメージは防御率を-20している

そうするとコボルトリザードマンで1.2倍になってるのも説明が出来ます。

それを踏まえると上記画像のエンドリボルバーも説明できます。

 

基本武器攻撃力×ダメージ係数×(100-防御率+クリティカル20) / 100+属性

となるようですね。

 

属性ダメージについて

前はこう言ったな

ten-talesao.hatenablog.com

 

属性補正

 追加ダメージ=(火攻撃属性 / 100 × 火防御属性)

       +(水攻撃属性 / 100 × 水防御属性)

       +(風攻撃属性 / 100 × 風防御属性)

       +(地攻撃属性 / 100 × 地防御属性)

       +(光攻撃属性 / 100 × 光防御属性)

       +(闇攻撃属性 / 100 × 闇防御属性)

 

多分 

 

 

実験 オートマタ防御率60%

弓弱攻撃の攻撃係数=0.5

弓強攻撃の攻撃係数=1.0

攻撃力17~43 属性なし 弱ダメージ3~8

攻撃力17~43 属性なし 強ダメージ6~17

攻撃力17~43 火100  弱ダメージ53~58

攻撃力17~43 火100  強ダメージ106~117

攻撃力17~43 聖100  弱ダメージ28~33

攻撃力17~43 聖100  強ダメージ56~66

ダメージの伸びが違いますね・・・ナンテコッタイ

 

属性による追加ダメージは

 攻撃属性 × 攻撃係数 × 耐性属性

 属性が2つ以上ある場合は全て加算する。

 

耐性属性は以下の通り

弱点:×1

なし:×0.5

耐性:×0

 

これで前の計算結果と矛盾せず同じ値が出るわ( 'ω' )

 

f:id:ten_talesao:20150419110008j:plain

いくつかで計算してみたけど合ってました・・・

最大値をオーバーしてるのはデータ取ってる間に熟練度上がったからだと思います。

 

前のこれも

地13 光58 闇22 これに加えてフレイムネックレス(火100)で試します。

攻撃力は304~480

全属性攻撃のそれぞれの合算という仮説が正しい場合、オートマタ相手であれば

304×0.5×0.4+火50+地3.25+光14.5+闇5.5=60.8~96+73.25

となるはずです。小数計算がどのタイミングで行われてるかわかりませんが134~169であればOKです。

上記計算式で結果が一致します。弓の攻撃係数が何もかんも悪い・・・

 

その他

ボスキラー:ダメージ10%アップ(ファフニールにエクスプロージョンで確認)

ボスキラーHGは多分20%アップじゃないかな・・・確認してないけど。

 

シャープネス:ダメージ20%アップ

       攻撃力とかじゃなくて属性とか込みのダメージが20%アップする

マギアも20%アップじゃねーかなぁ・・・

バリアーはどっちだろう、防御力20%アップなのかダメージ20%軽減、後者かな・・・

 

 

まとめ

与ダメージ=

 基本攻撃力×攻撃係数×防御率+属性ダメージ

 

基本攻撃力:ステータス上での攻撃力

      武器攻撃力+アクセサリにバトルスキルとパッシブスキルを追加

      ステータス上の攻撃力はバトルスキルとパッシブスキルも反映されている

攻撃係数:通常攻撃、各ソードスキル固有の係数

     弓弱攻撃は0.5、弓強攻撃は1.0

     二刀流弱攻撃は0.2、片手剣弱攻撃は0.4

     片手剣Ⅱソードスキル レイジスパイクは5.0

     他は知らん、エンドリボルバーは2~2.6(熟練度高くてよくわからん)

     この係数には熟練度も含まれる。

     ただし、通常攻撃には熟練度は影響しない

    (武器熟練度はただソードスキルやパッシブスキル覚えるためだけのもの)

防御率:各雑魚の各武器に対する防御係数

    ボスの場合は各部位によって異なる

    オートマタの二刀流は80、弓は60

    (100-防御係数+クリティカル値)/ 100で計算される

    非クリティカル時はクリティカル値は0

    クリティカル時はクリティカル値は20

属性ダメージ:ステータス上の攻撃属性と敵の耐性と攻撃係数で決まる

    ステータス上の攻撃属性はバトルスキルとパッシブスキルも反映されている

     攻撃属性値×攻撃係数×耐性

     耐性は弱点なら1、無効なら0、それ以外は0.5

    ただし、マイナスになることはない。

    全属性で計算されその合計値が追加ダメージとして追加される。

 

攻撃力1000、属性0より攻撃力900、弱点属性100のほうが強いですね

防御率で軽減されることもないし。

 

疲れた( 'ω' ) ほんとなにやってんだか