SAOロストソング ダメージ計算編その2
前回の続きになります。
というかいろいろ追記したの夕方前だしほんとアレ
データ取るの時間かかって禿げそう
こんな感じでデータ大量に取ってる
前回の記事はこちら
まとめるとこの2行です。(どちらも物理攻撃です)
被ダメージ = 基本ダメージ × (攻撃属性100 - 防御属性) / 100 - 防御力
与ダメージ = 基本ダメージ × (100-防御率) / 100+(攻撃属性 / 100 × 弱点属性)
敵の弱点属性が複数ある場合は、という点を調べていきます。
長くなるので続きから
前回の記事にも言えることですが考慮していないこと
バトルスキル(攻撃力UPなどつけていません)
パッシブスキル (習得したらカスタムキャラ削除して新規作成します)
種族および武器熟練度(影響してないっぽい)
カスタムシルフで検証してるけど既に四代目シルフです()
- 複数属性による物理攻撃によるダメージ計算
まずフロストヒルデのオートマタに引き続き協力してもらいます。
攻撃力は全て弓204~328の弱攻撃1発目 固定で行っています。
属性なし ダメージ42~65
水 20 ダメージ42~65
水100 ダメージ44~68
火100 ダメージ91~115
風100 ダメージ66~90
地100 ダメージ66~90
光100 ダメージ66~90
闇100 ダメージ66~90
水3%
火50%
風、地、光、闇25%
水は、なんだろうこれ? とりあえず見なかったことにしよう
また風、地、光、闇でもダメージは増えます。
仮説ですが、物理攻撃における耐性属性とは
- 耐性属性・・・ダメージは追加されない。
- 弱点属性・・・(属性値 / 100)×50のダメージを追加
- それ以外・・・(属性値 / 100)×25のダメージを追加
である。
また追加ダメージであり、複数の攻撃属性がある場合はその全て属性のダメージが追加される。
以上の仮説を確かめてみたいと思います。
が、ここで問題があります。
複数攻撃属性持った弓を1つも所持していません(全部売った)
どうすんのこれ
・・・はい、地道に☆10ヘイズルーン狩りしました。
適当にいくつか属性付を拾ったのでこれで試してみます。
地13 光58 闇22 これに加えてフレイムネックレス(火100)で試します。
攻撃力は304~480
全属性攻撃のそれぞれの合算という仮説が正しい場合、オートマタ相手であれば
304×0.5×0.4+火50+地3.25+光14.5+闇5.5=60.8~96+73.25
となるはずです。小数計算がどのタイミングで行われてるかわかりませんが134~169であればOKです。
フロストヒルデ オートマタに同様に100発撃ち込んでみました
攻撃304-480 最大169 最小133
最小値が1違いますが小数の四捨五入か切捨てを小数が出るたびにしてるんでしょう。
計算式としては一致していますね。
よって物理ダメージ計算式は以下となります。
与ダメージ = 基本ダメージ × (100-防御率) / 100
+(火攻撃属性 / 100 × 火防御属性)
+(水攻撃属性 / 100 × 水防御属性)
+(風攻撃属性 / 100 × 風防御属性)
+(地攻撃属性 / 100 × 地防御属性)
+(光攻撃属性 / 100 × 光防御属性)
+(闇攻撃属性 / 100 × 闇防御属性)
各防御属性は、
弱点である場合:50
耐性である場合:0
それ以外の場合:25
となります。
トレードリング(全攻撃属性-50)でも同様に100発試してみました
結果は属性加算はされず基本ダメージ×防御率のみでダメージが減算されることはありませんでした。
よって上記の式の各攻撃属性が負の数値であっても実際には0として計算される
という条件が付きます。
各攻撃属性はたくさんあるだけあればよい。
また各数値は高ければ高いほどよく、デメリットは一切ない。
ということがわかります。
同じ武器でも基本攻撃力に差があり、高い武器ほど属性値が低い傾向にあるようです。
属性は定数ダメージなので相手の防御力に依存されないため防御力が高い敵に対しては属性値を重視したほうがダメージが出そうですね。
逆に防御力が低い敵に対しては純粋な攻撃力が高いほどよさそうです。
次回は魔法の計算式かな・・・
ごめん間違ってるっぽい( 'ω' )