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零時迷子の軌跡

ゲームとかアニメとか適当に

SAOロストソング ダメージ計算編その1(いろいろ追記)

昨日も言ってたようにダメージ計算式を解析していきたいと思います。

2chスレではもう解析されてるのかな・・・・?まとめスレしか見てないから状況わかんない

 

今回利用するのはエクストラ☆2のファフニールさんに協力してもらいました。

なお被ダメージから計算する模様。弓矢から調べるとは一体なんだったのか

 

属性および防御力について調べてみます。

 

まず、全ての耐性属性を0、防御力0で風攻撃を受けてみます。

f:id:ten_talesao:20150410222336j:plain

この攻撃↑ ボス周辺に発生するものではなく対象プレイヤーに発生する奴です。

 

4回食らってみましたがダメージは全て375でした。

よって基本ダメージは375

 

次に風属性を30%、防御力0で同じ攻撃力を受けてみます。

4回食らってダメージは全て263

仮に式を ダメージ=基本ダメージ×(攻撃属性100 - 防御属性30)/100 とします。

ダメージ = 375 × (100 - 30) / 100 = 262.5

四捨五入するとぴたりと一致。小数以下は多分切り上げですね。

よって ダメージ = 基本ダメージ×(攻撃属性 - 防御属性) / 100

※攻撃側の属性が100を超える場合はまた別途検証しますが今は置いておきます。

 

次に全属性を0%、防御力を150にして同様に攻撃を受けます。

4回食らってダメージは全て225

よって ダメージ = 基本ダメージ - 防御力

 

次に風属性-25%、防御力を350にして同様に攻撃を受けます。

ダメージ = (基本ダメージ - 防御力) × (攻撃属性 - 防御属性) / 100

    =31.25 となると思ったのですが実際に食らったダメージは119でした。

 

ダメージ = 基本ダメージ×(攻撃属性-防御属性) / 100 - 防御力

とすると、375 × (100 - (-25)) / 100 - 350 = 118.75

小数以下切り上げで119。被ダメージとぴたりと一致。

 

よって敵からのダメージ計算式は以下になります。

被ダメージ = 基本ダメージ × (攻撃属性100 - 防御属性) / 100 - 防御力

 

敵からの被ダメージとしましたが恐らくほぼ全てのダメージ計算はこれを元に行っていると思います。

防御力は単純にその数値だけダメージを軽減しているようです。

高難易度では5000とか6000くらい一発で食らうので100や200軽減しても知れてますね。

よってダメージを軽減したいときは耐性属性を上げるべきでしょう。

ちなみに盾でもアクセサリでも変わらないようです。属性も防御力も数値だけ見ればOK

 

武器攻撃の場合、基本ダメージに乱数・熟練度・攻撃係数などの計算が入ります。

問題は攻撃属性が100を超える場合ですね。

 

ここからは続きで

 

弓矢 通常攻撃弱1発目 ヴォークリンデ北端のリザードマンLv100を対象

100発ずつ記録をとってみました。

攻撃力 16- 41 最大 20 最小  8 平均  14.0396

攻撃力 96-160 最大 79 最小 48 平均  62.782

攻撃力204-328 最大163 最小102 平均132.811

 

基本ダメージ = 攻撃力÷2

と計算できそうですね。数発撃ってみたけど強攻撃は攻撃力=基本ダメージぽい?

 

次にフレイムネックレス(火属性100付加)を装備して同様の攻撃を行います。

攻撃力204-328 最大163 最小104 平均134.743

 

低い乱数が出ませんでしたがほぼ一致しています。

少なくともリザードマンに対して火属性攻撃は弱点ではないようです。

 

今度はヴォークリンデのコボルトLv100を対象に同様のことを行います。

攻撃力 16- 41 最大 12 最小  4 平均  7.713

攻撃力 96-160 最大 47 最小 28 平均  38.733

攻撃力204-328 最大 98 最小 61 平均 80.198

フレイムネックレス(火属性100付加)

 

攻撃力204-328 最大123 最小 86 平均105.020

 

コボルトに防御力が設定されており、火属性に対して耐性がないことは間違いないと思います。

ただ被ダメージと異なり単純に計算結果-防御力で軽減されてないようです。

ちなみにクリティカルは防御無視してる、ような・・・?

 

リザードマンと比較して

攻撃力16-41のとき、軽減ダメージが4~8

攻撃力96-160のとき、軽減ダメージが20~32

攻撃力204-328のとき、軽減ダメージが41~65

火属性付加、攻撃力204-328のとき、軽減ダメージが18~40

 

 
攻撃属性がない場合
(コボルト与ダメージ÷リザードマン与ダメージ)*100%で計算するといずれの結果も約40%
よって、敵の防御力は割合(%)で設定されていることがわかります。
 
次に属性について計算します。火属性20付加した場合にも同様にデータをとりました。
 

攻撃力204-328 防御軽減0% 最大163 最小102 平均132.811

攻撃力204-328 防御軽減40% 最大 98 最小 61 平均 80.198 差分37

ファイアネックレス(火属性20付加)

攻撃力204-328 防御軽減40% 最大102 最小 66 平均82.64 差分36

フレイムネックレス(火属性100付加) 

攻撃力204-328 防御軽減40% 最大123 最小 86 平均105.020 差分37

 

さてここで気になる部分があります。

仮に属性計算が割合(%)であれば与ダメージの最大-最小の差分も変わります。

例えば最大ダメージ150、最小ダメージ100、属性で1.5倍ダメージなるとすれば

無属性で差分が(150-100)×1=50、

弱点50%で差分が(150-100)×1.5=75

というように差分も1.5倍になるはずです。

 

ですが火属性0、20、100では差分が変わっていません。

割合ではなく弱点は加算ダメージになっていると予想されます。

 

火属性20のとき4~5増加

火属性100のとき25増加

 

あれ、属性攻撃結構微妙?

(属性攻撃/100)×弱点属性が加算されてるようです。

ただし、耐性属性であっても減算されることはない。

 

攻撃補正は0.5とします。(弓弱一発目)
(基本攻撃力204~328)×(攻撃補正0.5)×(防御軽減0%)=102~164
(基本攻撃力204~328)×(攻撃補正0.5)×(防御軽減40%)=61.2~98.4
(基本攻撃力204~328)×(攻撃補正0.5)×(防御軽減40%)+(属性20/100×25)=66.2~103.4
(基本攻撃力204~328)×(攻撃補正0.5)×(防御軽減40%)+(属性100/100×25)=86.2~123.4
 
計算結果と一致しましたね。
 
よって、物理攻撃による与ダメージ計算式は

 与ダメージ = 基本ダメージ × (100-防御率) / 100+(攻撃属性 / 100 × 弱点属性)

 基本ダメージに関しては弱・強攻撃や連携数、ソードスキル補正になります。

この辺はまだわかんないですが。

コボルトであれば防御率は40、弱点属性は火25になりますね。

計算が合っているか、どう見ても火弱点なフロストヒルデのオートマタに協力してもりあます。

 

大雑把に計算できればいいのでデータ数は20個程度です。

攻撃力204-328 最大 62 最小 42 平均 53.667 差分20

ファイアネックレス(火属性20付加)

攻撃力204-328 最大 74 最小 51 平均61.889 差分23

フレイムネックレス(火属性100付加)

 攻撃力204-328 最大115 最小 91 平均105.333 差分24

 

流石にデータ数が少ないですが差ははっきり出てますね。計算してみましょう

(204~328)×0.5×防御率?=42~62

計算すると防御率は60%

(100/100×弱点属性?)=91~115-42~62=約50

よって火50

 一致しています。

 

では弱点属性が2つ以上ある場合はどうなるのか?

次回の記事で検証したいと思います。

 

魔法に関してもある程度調査済みです。